调查显示安卓游戏用户多为35岁以下年轻男性,欧美9类移动游戏忠诚度矩阵

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移动应用已经是一个巨大的产业。而最大的移动应用类别是游戏。2012年Flurry预计移动应用获得收入达到了100亿美元,而游戏则获得了超过80%的收入。免费模式已经成为新时代的主流。用户超过40%的应用使用时间在游戏上。

Flurry3月18日发表了一份关于Android游戏应用的调查报告。调查内容主要分两个部分。第一部分是关于游戏应用持续率(retention)和使用频率(session)。第二部分是关于全体用户中女性用户的比例和用户平均年龄。

最成功的移动新经济的代表公司从EA、Zynga到Mobage、Supercell,他们深刻的理解玩家行为的差异。而这种了解程度能帮助公司进行收购、协助用户留存及创收。在下面的报告中,Flurry研究了前9类的免费游戏类型,这份分析报告基于Flurry超过3亿用户使用iOS及Android游戏的行为分析,为了一致性,只统计免费游戏。

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下面的图表是一个“用户忠诚度坐标”,分别标注了9种类型的游戏的使用频率、游戏时间,X横轴表示90天内的留存率,Y轴则是每周使用的频率。

 

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图1:Android游戏应用的持续率(retention)和使用频率(session)

第一象限对开发者来说是个“甜蜜区间”,这类游戏有着高留存、高活跃度。精心设计的“约会”驱动着高使用率,玩家不得不维持自己游戏的进度。基于社交化的游戏成功的建立了用户的活跃度、依靠好友间进行的玩法从而获得忠诚玩家。从收入角度来看,有着高活跃的玩家有很大的潜力来发掘广告收入的可能。

(注:横轴为游戏一个月内的持续率,纵轴为各游戏类别一周内的平均使用频率)

第二象限有着最高的用户活跃度,但游戏的生命周期却较短。因此成功的策略游戏开发商需要快速创收,方法则是通过玩家间的PVP的竞争,鼓励快速进行游戏、及付费。玩家游戏频率如此高导致的是游戏内容的消耗很快,因此必须在游戏发布后不断更新新内容。

1.图1右上部分表示的是在各种类游戏当中持续率和使用频率最高的游戏。由此可以看出单人纸牌游戏无论是在持续率和使用频率上都很高。而回合制社交游戏的持续率在30%~40%,每月使用频率为20以上。这些游戏里很多都内置有当玩家在一定时间内没有启动应用时自动推送再次使用的请求信息的功能。而且,图中右上角的游戏大都很适合内置广告,甚至可以说其90%的收入都来源于广告。

第三象限吸引的是“善变”的玩家,活跃度并不高,依靠少量的活跃用户来创收是非常有挑战的。卡牌战斗类型的游戏在亚洲非常流行和成功。目标用户的获取非常重要,以避免因为hardcore的玩法机制导致快速的大量用户的无辜流失。

2.图1左上部分表示的是低持续率和高使用频率的游戏。特点是玩家在一段时间内对其有很高的使用频率。模拟经营类游戏、Slot・Casino
game、战略游戏中很多玩家在一段时间内使用集中,内购频率也很高。而且,这类游戏为了使玩家更容易上手,在刚发售的时候就以完整的状态出现。除此之外,为了更好地引导无内购意向的玩家进行内购还会附上带有报酬性质的视频广告。

第四象限游戏的特征是高度的可重复进行的游戏,容易上手,用户留存率也会非常高。这些绿色游戏可能缺乏游戏深度从而导致规模化应用内付费创收受限,但是这些游戏有着驱动广告收入的能力,这些游戏可以通过交叉推广的方式来帮助开发者更高回报的产品。

3.图1左下部分表示的是低持续率、低使用频率的游戏。这些游戏的用户往往限定为一部分特定的玩家。另外,为了提高应用的内购率也采取了视频广告的措施,但是效果没有图1左上部分里的游戏那么好。因此,此类游戏的开发者必须要考虑到核心程序中如何将收益最大化。

根据游戏玩家的年龄和性别比例,Flurry提供了另一个矩阵,来了解男性与女性玩家的不同。

由于图中左边部分里的游戏ARPDAU(活跃用户每日游戏内购额)较高,所以需要积极的推广以寻找目标用户。

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4.图1右下部分表示的是高持续率和低使用频率的消三游戏,泡沫射击等类型游戏。这部分游戏收益性很高。其中最具代表性的为King的《糖果粉碎》,对新关卡解除和体力的回复时间的长短实施收费的对策。

第一象限显示,主要由中年女性玩家构成,活跃度和留存率都较高。

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第二象限,表明,赌场/扑克游戏更吸引年长的男性玩家喜爱。

 

第三象限,毫无疑问是最热门移动游戏市场,吸引年轻的男性核心玩家,这些玩家如果停下手中的主机游戏那么会更多的转向移动游戏。这类用户很难捕捉到,但是能为开发商赚钱。

  图2:Anroid游戏应用中女性用户比例和用户平均年龄

澳门新葡亰官方网站,第四象限,展示了年轻女性玩家更喜欢的游戏类型,年轻用户享受快速的游戏节奏,20到30出头的用户玩游戏更深入,并且喜欢社交。

  (注:横轴代表每月活跃用户人数中女性用户的比例,纵走表示每月活跃用户的平均年龄)

 

图2显示,Anroid游戏应用用户群中多为35岁以下的年轻男性用户,而40岁以上的中年用户多集中在单人卡牌游戏和Slot
game中。另外还能看出:以游戏内购收入为主的卡牌对战、动作RPG类型游戏的用户多为男性,以广告收入为主的单人纸牌、锻炼脑力•解谜类型游戏的用户多为女性。

文章来自:游戏大观

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